Терапія VR вивчається з 1990-х років. Але станом на 2023 рік ми все ще говоримо про її потенціал, йдеться в статті CNET

Сем Стоукс, менеджер із продажу в Новій Зеландії, зазвичай не вважає себе тривожною людиною. Але є одна річ, яка, страшенно лякає його — голки. Стокс, якому зараз 40, пригадує випадок у свої 20, коли він просто не міг змусити себе здати аналіз крові. Одного разу він навіть поїхав у центр тестування, щоб узяти кров, але не зміг…. Його партнерка (нині дружина) зрештою переконала його пройти тест, але він пам’ятає це як один із найжахливіших досвідів, які йому довелося пережити.

«Дорогою я знепритомнів, спітнів, став липкий, — сказав він, — я просто ненавидів усе це».

Коли світ накрила пандемія COVID-19, його фобія голок посилилася. Навіть дивитися новини стало важко, оскільки станції регулярно показували історії про розробки вакцини.

«Кожна третя історія була із зображенням голки, і це мене лякало», — сказав він.

Та до того моменту, як Стоукс мав вакцинуватися, він уже не відчував жодної тривоги. Ні липких рук, ні холодного поту, нічого такого.

Стокс подолав свою фобію за допомогою віртуальної реальності — технології, яка, на думку гігантів індустрії, як-от Meta та Sony, може стати майбутнім для ігор та онлайн-спілкування. Оскільки очікується, що Apple анонсує свою першу гарнітуру цього року, 2023 рік може стати знаковим моментом для технології.

Ідея використання віртуальної реальності для полегшення тривожності та подолання фобій не є новою; її вивчають із 1990-х років. Поява сучасних гарнітур віртуальної реальності, як-от оригінальних Oculus Rift і HTC Vive, у 2016 році знову дала привід обговоренню того, як ця технологія може покращити психічне здоров’я.

 
 
 

 

Але в 2023 році, незважаючи на те, що пандемія привернула увагу до стресу, тривожності та виснаження, здається, що ми все ще говоримо про потенціал віртуальної реальності, а не про її вплив. Ми все ще далекі від світу, в якому одягнути гарнітуру віртуальної реальності, щоб подолати страх перед натовпом, так само звично, як зателефонувати своєму терапевту перед поїздкою в метро. І це не через технологічні недоліки. Найімовірніше, причина у високих витратах, повільному впровадженні VR і недостатній обізнаності про терапію VR.

«Я справді думала, що ми вже просунулися далі», — сказала д-р Барбара Ротбаум, помічниця заступника голови відділу клінічних досліджень Медичної школи Університету Еморі, яка провела дослідження, опубліковане в 1995 році, вивчаючи, як віртуальну реальність можна використовувати в психотерапії. «Я думала, що більше людей використовуватимуть його для терапевтичних втручань».

Стоукс, наприклад, спробував це лише тому, що побачив телевізійні новини про дослідження, яке проводилося Університетом Отаго в Крайстчерчі, Нова Зеландія, і oVRcome, виробником однойменного VR-додатку, призначеного для боротьби з фобіями.

«На відміну, можливо, від деяких інших страхів, у мене був дедлайн», — сказав Стокс. «Я знав, що мені потрібно зробити щеплення від COVID. Тож знав, що це — мій шанс».

Еволюція VR

У 2023 році Ви можете приєднати гарнітуру Google Cardboard до свого мобільного телефону менш ніж за $20, щоб відчути VR. Це точно не було так, коли Ротбаум та її колеги працювали над своїм дослідженням, яке було опубліковане в Американському журналі психіатрії в 1995 році. Дослідження того, чи буде VR ефективним способом лікування страху висоти за допомогою експозиційної терапії, вимагало $150 000. За словами Ротбаум, комп’ютер і гарнітура тоді коштували близько $16 000.

 
 
 

Цей комп’ютер потрібно було розташувати в окремій кімнаті не лише через його розмір, а й тому, щоб підтримувати охолодження. Хоча пацієнтка носила на голові дисплей у маленькій кімнаті з Ротбаум, вона використовувала інтерком, щоб спілкуватися з аспірантом, який керував комп’ютером.

«Це була дуже масштабна операція», — сказала вона.

Оскільки в 1990-х роках знайти гарнітуру віртуальної реальності було нелегко, Ротбаум хвилювалася, що вона не зможе продовжити дослідження, коли одну з її улюблених моделей перестануть виробляти.

«Я подумала, ось і кінець», — сказала вона. «На цьому наша робота закінчилася».

На щастя, цього не сталося. Ринок був невеликим, але почали з’являтися інші гарнітури, часто за нижчими цінами. За ці роки Ротбаум зібрала стільки цих гарнітур, що в її домашньому офісі є музейна вітрина, наповнена ними.

Коли її запитали, чому вона віддає перевагу одним гарнітурам перед іншими, вона відповіла: «Головною була роздільна здатність», — сказала Ротбаум, але також зручність. Якби пацієнту було незручно носити її протягом 30 хвилин, тоді її було би складно використовувати».

Сучасні гарнітури віртуальної реальності все ще мають проблеми зі зручністю використання, як-от короткий час роботи акумулятора та обмежена сумісність з окулярами. Але ніхто не заперечує, що вони пройшли довгий шлях від системи, яку Ротбаум використовувала у 90-х. За даними Counterpoint Research, материнська компанія Facebook Meta наразі домінує у сфері віртуальної реальності з 81% ринку станом на четвертий квартал 2022 року.

Її гарнітура Quest 2 коштує $400 і не потребує зовнішнього комп’ютера. Одне лише це є значним кроком навіть у порівнянні з такими гарнітурами 2016 року, як Oculus Rift і HTC Vive першого покоління, обидві з яких довелося «прив’язувати» до потужних комп’ютерів, щоб підтримувати ігри та програми. Sony також щойно випустила PlayStation VR 2 за $550, який може похвалитися яскравим дисплеєм, тактильними відчуттями та технологією відстеження очей, але він має бути «прив’язаним» до PlayStation 5.

Зростання попиту на захопливі домашні розваги під час пандемії в поєднанні з ажіотажем навколо метавсесвіту призвели до того, що віртуальній реальності приділяється більше уваги.

«Мабуть, ще пройде десятиліття, перш ніж ми матимемо повністю реалізований метавсесвіт», — сказав Рамон Лламас, директор із дослідження ринку The International Data Corporation. «Але разом із тим ми будемо мати багато розваг і ... цікавих інновацій, які з’являться для VR».

 
 
 

Спроба VR-терапії

Після Барбари Ротбаум було опубліковано багато досліджень і наукових статей. У досліджуваному огляді 2021 року вивчено 19 досліджень, які використовували терапію впливу віртуальної реальності для вирішення конкретних фобій. Дванадцять підтвердили, що VR ефективна у зниженні тривожності.

Легко зрозуміти чому, якщо Ви спробуєте це на собі. Доктор Говард Гурр, нью-йоркський психолог, який пропонує терапію віртуальної реальністі, продемонстрував програмне забезпечення, надане компанією під назвою Amelia Virtual Care, яке він використовує для своїх клієнтів.

Одна з його пацієнток досить сильно нервувала, сідаючи за кермо. «Після запуску програми та розміщення телефону в гарнітурі віртуальної реальності я потрапила в ситуацію, яка зазвичай спричинює тривожність щодо керування авто. Я живу в Нью-Йорку більше десяти років, а це означає, що я також не водила машину близько 10 років.

Я завжди була нервовим водієм, тому життя в місті — полегшення для мене, оскільки можна покластися на громадський транспорт і Uber, щоб легко пересуватися. Але так само, як Стоксу довелося протистояти своїй фобії вакцинуватися проти COVID-19, мені доведеться вирішити свою проблему, якщо я захочу купити будинок у передмісті з чоловіком і створити сім’ю».

 
 
 

Віртуальний виїзд на дорогу не замінить справжнього; моє моделювання було анімованим, і я не мала фізичного керма чи педалі газу. У мене не було можливості прискорити, загальмувати або вибрати, коли виїхати на іншу смугу. Мені здавалося, що я скоріше перебуваю в авто під час поїздки, аніж за кермом, але це потужно занурювало, щоб спровокувати деякі нервові реакції.

Наприклад, я відчула той знайомий біль у животі, коли помітила у бічному дзеркалі, що наближається вантажівка. Незважаючи на те, що я була не в справжньому автомобілі, відчувала потребу не зводити очей з дороги попереду.

Я навіть не бачила інших віртуальних пасажирів на задньому сидінні до кількох хвилин симуляції, тому що була дуже зосереджена на шосе. Сильний дощ, звуки вантажівок і легкових автомобілів, що мчали повз, майже змусили мене забути, що я сиджу в своєму офісі, хоча й не зовсім здавалося, що я за кермом».

Робота з Гурр керована дистанційно за допомогою гарнітури, яка коштує менше $20 і смартфону. Мета такої установки в тому, щоб зробити технологію максимально доступною.

Але існують і більш надійні установки, як-от та, що використовує доктор Джозеф Гірш, психолог із Нью-Йорка, який опублікував дослідницькі статті про терапію віртуальною реальністю в American Journal of Clinical Hypnosis. Він розповідає, що використовував вібраційну платформу з динаміками, щоб точніше імітувати відчуття турбулентності під час роботи з пацієнтами, які бояться літати.

 
 
 

Не тільки фобії

Лікування фобій здається природним застосуванням віртуальної реальності. Сісти у віртуальний літак або дивитися вниз із вершини цифрового хмарочоса набагато яскравіше, ніж уявити це. Гурр каже, що такий рівень деталізації та занурення прискорює процес подолання фобії.

«Я бачив пацієнтів, які після семи, восьми чи дев'яти сеансів закінчували, ― сказав він, ― ви не можете зробити цього в традиційній терапії».

Крім того, є випадки, коли віртуальна реальність створює відчуття ескапізму або новий тип зони комфорту. Моне Голдман, ліцензований шлюбний і сімейний терапевт із Каліфорнії, який пропонує VR-терапію, розуміє це краще за інших.

Він згадує одну сесію на початку 2022 року, коли віртуальна реальність була особливо вражаючою. Він консультував дитину під час відеодзвінка, яка повністю замкнена та відповідала лише одним словом. Але це змінилося, коли Голдман і дитина почали грати в гру у VR. Голдман каже, що дитина стала «зовсім іншою».

«Це те, у чому вона найкраща у світі, і тепер вона має це розкрити», — сказав Голдман. «Вона може навчити мене цьому, і я можу бути свідком цього. Це допомагає самооцінці, відчуттю досягнення».

Навіть ті, хто добре розбирається у віртуальній реальності, знаходять нові способи використовувати її як засіб від стресу. Анаіс Райлі, більш відома під псевдонімом Naysy, яка зібрала мільйони підписників у TikTok, YouTube і Twitch, використала популярну танцювальну гру VR Beat Saber, щоб впоратися з тривожністю, пов’язаною з роботою. Це забезпечувало саме те, що було потрібно Райлі для боротьби зі стресовими факторами: фізичні вправи, відчуття успіху, втеча від реального світу та можливість залучитися до своїх дитячих інтересів: до музики й танців.

 
 
 

 

«Мені справді подобалося грати в гру і спостерігати, як я покращуюся», — сказала вона.

Але віртуальна реальність — це не чарівна паличка, яка змусить зникнути тривогу та фобії. Це лише ще один ресурс, який терапевти можуть використовувати, коли проводять експозиційну терапію, техніку, яка допомагає людям подолати страхи, піддаючи їх подразникам, що викликають фобію, у безпечному середовищі.

Ротбаум порівнює це з використанням справжнього ліфта, щоб допомогти впоратися зі страхом пацієнтів перед ліфтами. «Я навчена експозиційній терапії, і цей ліфт я буду використовувати по-різному для кожного окремого пацієнта», — сказала вона. «Тож ви знаєте, що це просто інструмент. Це не терапія на ліфті».

VR все ще чекає свого прориву

Найбільша проблема в тому, що люди просто не використовують VR на регулярній основі. Якби гарнітури віртуальної реальності були майже такими ж повсюдними, як смартфони, терапевти, ймовірно, шикувалися б у чергу, щоб знайти способи включити їх у свою практику. Але зараз у них мало стимулів вивчати VR або інвестувати в нього, якщо їхні клієнти нею не користуються.

«Вузьким місцем завжди були витрати», — каже доктор Альберт «Скіп» Ріццо, професор-дослідник кафедри психіатрії та школи геронтології Університету Південної Каліфорнії.

Згідно зі статистичними даними IDC, у 2022 році постачання гарнітур VR і AR у всьому світі досягло 9,7 мільйонів одиниць. Для порівняння, за даними IDC, лише в четвертому кварталі 2022 року по всьому світу було продано 300,3 мільйона смартфонів, навіть незважаючи на те, що ринок зазнав найбільшого падіння за один квартал.

Поява гарнітури Apple, давно ходили чутки, що вона може дебютувати в червні, за даними Bloomberg, може допомогти розпочати цей момент прориву для VR. Комп'ютер на голові, ймовірно, буде дорогим; Bloomberg повідомляє, що це може коштувати близько $3000. Але історія Apple з популяризацією нових технологій, як-от смартфони, планшети та смарт-годинник, дає змогу припустити, що вона може зробити те саме для гарнітур віртуальної реальності.

«Apple знає спосіб, як керувати припливом, який піднімає всі човни», — сказав Ламас, — це привертає увагу та надає легітимності багатьом ринкам, на які він виходить. І я не думаю, що VR буде іншим».

«Складно сказати, скільки терапевтів і спеціалістів із психічного здоров’я зараз пропонують послуги VR, але є деякі дані, які можуть дати підказку. Amelia Virtual Care, що надала програмне забезпечення, яким я користувався під час свого досвіду, застосовувалася для лікування понад 20 000 пацієнтів», — каже засновник Ксав’єр Паломер. Згідно з прес-релізом компанії, програмним забезпеченням користуються понад 2000 фахівців у сфері психічного здоров’я по всьому світу.

Адам Хатчінсон, засновник oVRcome, який надав програмне забезпечення, використане в клінічних випробуваннях, у яких брав участь Стокс, каже, що його програми використовувалися у понад 30 країнах.

Гурр також веде неофіційний каталог терапевтів, які пропонують послуги VR. На його веб-сайті перераховано приблизно 60 спеціалістів-практиків, більшість із яких перебувають у США, де психологи зазвичай мають відповідати державним ліцензійним вимогам. У довіднику Асоціації поведінкової та когнітивної терапії перелічено 40 терапевтів, оснащених VR.

Згідно з даними Behavioral Health Workforce Tracker Університету Джорджа Вашингтона, ці цифри зовсім незначні, якщо порівняти з майже 700 000 спеціалістами із поведінкового здоров’я лише в Сполучених Штатах. Із них 539 714 є консультантами та терапевтами.

«Віртуальна реальність, незважаючи на те, що вона ефективна, все ще перебуває в зародковому стані», — сказав Гурр. «І клініцисти неохоче підбирають технологію, яку вони або не розуміють, або не пройшли навчання».

Крім того, що віртуальна реальність рідкісна, існує також проблема кривої навчання. Фахівці з питань психічного здоров’я мають знайти час, щоб зрозуміти віртуальну реальність і навчитися застосовувати її для потреб своїх пацієнтів.

Цього потребують навіть такі, як-от Голдман, який виріс, граючи у відеоігри, та з теплотою згадує свій Gameboy, займається іграми VR у вільний час.

headsets.png

Компанії, які намагаються зробити VR-терапію більш популярною

Хатчінсон визнає, що може минути досить багато часу, перш ніж широка громадськість, із терапевтами включно, прийме VR на регулярній основі. Ось чому він почав із пристрою, на який більшість людей вже покладаються щодня: смартфону. Хоча oVRcome також надає інструменти, які терапевти можуть використовувати у своїй практиці, компанія розпочала з розповсюдження програм терапії VR, розроблених клінічними психологами, якими кожен може користуватися без нагляду терапевта.

«Це була мета oVRcome — зробити лікування тривожних розладів за допомогою терапії віртуальної реальності легшим і доступнішим», — сказав Хатчінсон.

На початку програми учасники потрапляють у віртуальне середовище з низьким рівнем тривожності та поступово переходять до більш прямих обставин. У випадку Стокса, наприклад, на одному з перших етапів він вийшов за межі віртуального намету вакцинації, тоді як на останньому сеансі він сидів із медсестрою, готовою зробити ін’єкцію.

«Ми дійсно хотіли змоделювати те, як терапія надається в клініці», — сказав Хатчінсон.artboard-64x.png

Програмне забезпечення Amelia, яке було використане під час сеансу з Гурром, призначене для сеансів під наглядом спеціаліста з психічного здоров’я. Пропозиції компанії включають комплект віртуальної реальності, який постачається з гарнітурою та електрошкірним датчиком реакції для вимірювання реакції пацієнта на потовиділення, програмну платформу віртуальної реальності з доступом до понад 100 віртуальних симуляцій і застосунок для дистанційного керування терапією віртуальної реальності. Компанія також надає навчальні та допоміжні матеріали, як-от вступний курс, підручники та маркетингові посібники.

Ксав’єр Паломер, засновник Amelia, придумав ідею приблизно в 2013 році, тому що його друг боявся літати. Компанію було засновано в 2014 році, але Паломер каже, що вони досягли точки перелому приблизно в кінці 2016-го, на початку 2017 року, коли апаратне забезпечення VR, як-от Samsung Gear VR, стало популярнішим. Пандемія також підвищила обізнаність щодо психічного здоров’я та турботи про себе.

«Ми більш відкриті для розмов про це, — сказав Паломер, — шукати рішення та просити допомоги».

За словами Ротбаум, загальноприйнята думка говорить, що потрібно 20 років із моменту виходу дослідження, щоби ця технологія потрапила в загальне використання. Якщо це правда, VR уже мала би досягти цього. Але Гурр бачить речі трохи інакше. Цей таймер не запустився в 1995 році, коли Ротбаум і її колеги опублікували своє дослідження. Це почалося, коли сучасні VR-гарнітури стали дешевшими та доступнішими.

«Хоча віртуальна реальність існує вже давно, я заводжу годинник із 2015 року», — сказав він. — Це означає, що ми там лише 7-8 років.

Незважаючи на те, що Стоукс знав про VR, він ніколи не думав використовувати її для вирішення своєї фобії перед голками, поки не натрапив на дослідження oVRcome. Насправді він зовсім не збирався звертатися по допомогу з приводу своєї фобії. Але зараз думка про вакцинацію чи аналіз крові його анітрохи не турбує.

«Якби зараз у мене на столі лежала голка, мені було б абсолютно комфортно», — сказав він. «Це справді чудово».